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Ficha - Olliver Grimm Magnus

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Ficha - Olliver Grimm Magnus

Mensagem por Winter em Dom Maio 06, 2018 11:27 pm

Nome: Olliver Grimm Magnus
Raça: Humano
Cidade: Reichland
Classe: Feiticeiro
Altura: 2.00 Metros
Historia: Vivendo em cativeiro, foi aprisionado por humanos comuns que consideravam seu poder uma aberração, por quase 15 anos ficou as custas destes servindo-lhes como escravo. Vem a se libertar com 16 anos ao ter um surto psicológico que ocasionou o despertar de seus poderes, matou a família a quem servia como escravo, assim como fizera com outros companheiros mágicos que partilhavam do mesmo cenário. Passou a dedicar a vida em prol de criar uma instância que fosse capaz de abrigar usuários de magia sem que sofresse preconceito.
Objetivos: 
- Criar um distrito Mágico
- Ter a própria Academia de Magia
- Criação de um Conselho de Segurança Mundial
Aparência: Magnus possui o porte de um homem do Norte, sendo comum dentre estes, um porte mais atlético e corpulento, advindo da resistência as enormes temperaturas que acarretam a região determinada. Com idade avançada, mas o corpo definido, detém de cabelos grisalhos e uma barba rala, branca, que percorre odo o maxilar quadrado. Seu nariz é fino e pontudo, olhos acinzentados.
Spoiler:


------------------Descrição dos Equipamentos------------------

Capacete:
Um material feito de puro ferro, contém em sua composição nada além do que materiais leves que tornam o uso não tõ desconfortante.

Causa: +20 de defesa comum



------------------Magias/Ataques------------------


Magnetismo
Descrição: Quando as mãos estão envoltas de mana o usuário é capaz de acessar aos poderes do Magnetismo, através desse, podendo criar ou até mesmo controlar campos magnéticos já existentes. Dada sua capacidade de poder criar campos magnéticos, seu poder não se restringe apenas a atrair e repelir objetos metálicos, podendo fazer isso com quaisquer outros que desejar apenas por criar campos ao redor deste com intensidades iguais ou contrárias para que ajam como campos de atração ou repulsão. Essa capacidade concede ao usuário, também, de moldar - podendo alterar campos magnéticos a níveis atômicos e reconfigurar as estruturas dos objetos sem perder sua composição original. -  ( moldar aplica somente a seres não vivos), levitar e atirar. Inicialmente o usuário não consegue criar campos em uma área maior do que 20M², podendo aumentar conforme a habilidade é evoluída. 
Nota: Habilidade pode ser aprimorada no nivel 5 assim como receber mais controle de outros materiais
Causa: Pode transformar e controlar metais <Ferro> livremente
Causa²: Pode controlar o magnetismo não mais do que 20M² 
Dano: 30 de dano caso usado para atacar
Custo: 40 de MP para qualquer ação feita por esta magia
Duração: 1 turno
Duração²: Coisas moldadas duram 5 turnos


Eletromagnetismo
Descrição: Manifestando pura energia na mão esquerda, o usuário é capaz de manifestar sua habilidade avançada nos conceitos do magnetismo, sendo necessária a concentração do mesmo para que o faça. Manifestando o poder eletromagnético o usuário se torna capaz de alterar e controlar o campo magnético das cargas elétricas ao seu redor dentro de uma área de 20M², inicialmente o controle eletromagnético se limita a coisas básicas, nada que seja capaz de ser reproduzido em nível de calamidades ou catástrofes, também, não podendo ser manipulada as cargas elétricas presentes em organismos vivos. Através do Eletromagnetismo, pode se manipular: Luz, Som, Eletricidade e Calor. ( 1 Manipulação por uso). Exemplos de uso: Gerar Calor ou Gelo, Controlar e/ou propagar Radiação, criar pulsos eletromagnéticos.
Nota: Pode ser aprimorada no nivel 5 ganhando novos controles elementais
Causa: Pode gerar elementos <Fogo | Gelo>
Dano: 50 de dano elemental
Custo: 60 de MP por elemento gerado
Duração: 6 turnos (elemento)


Feiticeiro Supremo
Descrição: Utilizando-se de Mudras, o usuário é capaz de manifestar no campo um ou mais Sigilos de energia, quando tocados são capazes de disparar uma carga energética ou, podem disparar raios de luz energética de seu centro ao comando do usuário. Este pode criar até 5 Sigilos por vez.
Causa: Cria sigilos que podem dispara alguns elementos <Raio | Fogo>
Causa²: Pode criar 5 sigilos por vez
Dano: 60 de dano por sigilo
Custo: 70 de MP por sigilo feito
Duração: 1 Turno

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Armas brancas: 0
Armas de longo alcance: 0
Armas de fogo: 10
Escudos: 10
Armas Mágicas: 20


----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Força: 
Resistência: 30
Inteligencia: 40
Agilidade: 
Habilidade: 10
Habilidade Magica: 40

HP: Força x5 + Resistência x5 = 150
MP: Resistência + Inteligencia x5 + Habilidade x5 + Habilidade magica = 320
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Re: Ficha - Olliver Grimm Magnus

Mensagem por Choxi em Ter Maio 08, 2018 8:22 pm

Pode iniciar sua aventura Aqui
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Choxi
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Ficha do personagem
EXP:
150/500  (150/500)
Danos:
DanosTotal
Fogo30
Terra0
Vento0
Água0
Raio0
Gelo0
Veneno0
Necrotico0
Dano magico comum0
Dano comum45

Resistências :
Resistências Total
Fogo10
Terra0
Vento0
Água0
Raio0
Gelo0
Veneno0
Necrotico0
Magia comum0
Resistência Comum20

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