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A cura de um Paladino

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Re: A cura de um Paladino

Mensagem por Sollomon em Sab Jul 07, 2018 6:08 pm


Mesmo com a resposta de sua flecha sendo muito sugestiva, Lars insiste em continuar a procurar. Então, usando seus poderes de trocar de lugar com a sua sombra astral, ele se teletransporta junto com Groxinia para dentro da caverna, evitando percorrer andando tamanha distância. Contudo, mal sabia que levando o jovem fada para aquele lugar estava prestes a desvendar um dos maiores segredos esquecidos pelo mundo.

Groxinia, usando um de seus mais incríveis poderes, a sua capacidade de conversar com a natureza, age da mesma maneira que fez antes, pede resposta à própria terra. E o que ele vê o faz tremer de medo, até mesmo seu espírito é tocado.




No momento em que a raiz começa a mostrar a passagem do tempo, ele se vê mil anos antes do atual momento, antes mesmo de Emiral estar divida, antes do que qualquer ser mortal possa se lembrar. Estava em meio a uma guerra entre seres que lutavam pelos deuses e seres que lutavam pelos anti-deuses. Até que quatro mortais se destacavam, um homem tocado pela natureza e transformado em meio humano, meio fera, o primeiro beastman, uma mulher abençoada com uma grande quantidade de mana e ligação com todos os seres vivos, a primeira elfa, um homem que, por comprimir sua energia vital para aumentar seu poder, ficou com metade do seu tamanho e um humano cujo o mana queimava como fogo, o primeiro apóstolo da fé, o primeiro escolhido de Sigmar, o homem mais poderoso vivo.





A batalha era brutal, mas diferente dos mortais que perdiam sua vida para sempre, assim que um ser corrompido era derrotado, sua alma escapava do corpo morto e se ligava a um outro ser, ficando ainda mais forte a cada passagem, exceto quando eram atingidos pelo poder dos quatro guerreiros. Assim, o tempo se acelerou mostrando a caçada aos espírito corruptores. Por fim, quase todos foram destruídos, exceto os três mais fortes, que conseguiram escapar por décadas, até que uma aliança de magos arcaicos os rastrearam e os selaram quilômetros abaixo do solo com selos de supressão mágica feitos com cinzas de crianças mortas(Um selo em cada parede, cada selo de uma escola de magos diferente, formando o selo seis trancas), a única forma de aprisionar esses seres.




Groxinia vê os anos passarem, vê os espíritos agonizarem e ficarem mais fracos a cada dia, até que, naquela escuridão e silêncio, um som agudo atormenta as criaturas já enlouquecidas, e por dias o som se mantém, agitando os seres malignos. Porém, uma hora, o som se torna muito alto, cominando com uma rachadura nos selos mágicos, e por fim, uma abertura destrói a aliança dos seis selos, libertando os seres, que penetram no solo, fugindo o mais rápido possível da luz das tochas, o que os lembrava o poder de Sigmar. Contudo, quando a noite cai, o seres voltavam a superfície...




O Beastman até tenta usar seus poderes para localizar as criaturas, mas nem mesmo a natureza podia os localizar, o que seria estranho para o jovem fada. Ele não saberia dizer se os espíritos escaparam no momento de suas mortes, mas sabia que ninguém na terra tinha o poder para dar um fim permanente as criaturas, que logo voltariam mais fortes.




-

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Re: A cura de um Paladino

Mensagem por Lars D. Vinsmoke em Sab Jul 07, 2018 7:37 pm

Lars ficava vendo toda a reação de Groxinia, e sabia que algo de ruim estava para vir, mas não seria no momento exato, o que poderia dar um tempo para ambos ficarem mais fortes.

--Isso que você me falou...
--Me deixou bem intrigado.
--Irei voltar para Reichland e pesquisar nos livros da Igreja.
--Se quiser, venha junto.
--Logo depois eu partirei para o reino dos Elfos, eles devem saber como enfrentar essas criaturas...
--O que acha meu amigo?
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Re: A cura de um Paladino

Mensagem por Rill Boismortier em Dom Jul 08, 2018 11:46 pm

Groxinia escutava a sugestão de lars e não tinha objeções.

Groxinia
- Eu ainda.....Estou.......Tentando entender tudo oque eu vi.....
- Mas sim, não vejo problemas em pesquisarmos juntos.
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Re: A cura de um Paladino

Mensagem por Sollomon em Seg Jul 09, 2018 7:26 pm

Assim, chegava ao fim a jornada dos dois guerreiros. Groxinia se mostrava incapaz de curar o paladino de sua maldição, mas no final, aquele poder que ele tanto desprezava tinha lhe salvado em momentos anteriores. O custo era grande, mas nada que ele não pudesse carregar.

Lars voltava para Reichland objetivando pesquisar mais sobre a história da qual tomava conhecimento, enquanto Groxinia voltaria para sua terra com sua missão concluída. Houveram muitas mortes nessa jornada, mas cada dor os tornaria ainda mais fortes, força que eles precisariam num futuro próximo.



LARS

Recompensas:
30 PT de Atributos Físicos
15 PT Proficiência
300 EXP
10000 GOLD


Magia:

Senhor da noite
Descrição: Ao usar essa habilidade, Lars se torna o senhor de todas as sombras, podendo absorver as sombras de todos os seres que tocar, deixando-os mais fracos, e de todas as coisas ao redor, conseguindo alterar a densidade das sombras para perfurar até mesmo rocha sólida.
Efeito¹: Absorve a sombra de todos os seres vivos que tocar
Efeito²: Sentidos super aguçados
Efeito³: As sombras saem do chão como tentáculos
Causa¹: -20 em cada ser vivo que tocar
Causa²:  -20 para cada nível a mais
Causa³:  +50 em todos os atributos
Duração: 3 Turnos
Limite: 1x por combate

Vingança sombria
Descrição: Lars usa um volume de sombras extremamente alto e super condensada, fazendo-as tomar uma forma esférica, mas essa condição torna a magia tão instável que a sombra é quebrada em milhares de pedaços, ficando tão finas como fios de cabelo, e usando essa desvantagem, Lars faz com que cada uma dessas partições gire em direções diferentes, ganhando um alto poder de destruição.
Necesário: Senhor da noite ativado
Causa: Esfera teleguiada que "mói" o que toca.
Nota: Caso não acerte, será consumido 20 mana por turno.
Nota²: o Custo de -1 turno será apenas uma vez.
Custo: 100 Mana
Custo²: -1 Turno de Senhor da noite
Dano: 30 + Habilidade mágica + Habilidade
Limite: 2x por combate
Duração: Até acertar alvo, acabar mana ou vontade de Lars

(Atualizável por missão própria a cada Rank)


GROXINIA

Recompensas:
30 PT de Atributos Físicos
15 PT Proficiência
300 EXP
2000 GOLD
1 FAMILIAR(MOTHOF)


MAGIA GROXINIA:

Magia Druida: Comunhão(PASSIVO)
Descrição: Capacidade de entender o coração de todas as criaturas vivas, independente de qual idioma ou som o ser emita. Além disso, esse poder é um aperfeiçoamento de seu poder de conversar com a natureza, podendo enxergar o passado quando houver instabilidade de mana no local.
Custo: -/-
Causa¹: Consegue se comunicar com qualquer ser vivo
Causa²: Ver o passado do local onde houve grande instabilidade de mana
Nota: O NARRADOR decide se o segundo poder vai funcionar

Magia Druida: Fusão
Descrição: Após conseguir ligar seu espirito com o de outro ser, Groxinia consegue fundir também o corpo, compartilhando tudo, saúde, mana e todos os poderes. Assim, poderá, através desse forma, recuperar saúde e mana tanto o usuário como o ser com o qual se fundiu, mas essa habilidade só será possível quando o usuário conseguir afinidade com a besta, tornando a fusão sem afinidade impossível.
Causa: Une os poderes de Groxinia com o de outra besta
Causa: +30 em todos os atributos
Causa: +5 em Atributos para cada nível da criatura
Nota¹: Só poderá fundir-se com criaturas "amigas"
Nota²: Custo aumenta mais 100 pontos a cada subida de Rank
Nota³: Não é aprimorável
Custo: 100 Mana (Aumenta mais 100 a cada subida de Rank)
Custo: -40 mana para cada nível a mais da criatura sobre o usuário
Limite: 3x por combate
Duração: 3 Turnos

MAGIA RUTH:

HABILIDADE DE RUTH

Zantaria
Descrição: Usando seu poder de mudar sua mana para uma forma elétrica, Ruth concentra uma quantidade absurda de energia, após uma tempo, essa energia começa a sair do corpo da loba, e envolve-o como uma aura de energia vermelha. Esse poder é muito instável, e quando é liberado, se projeta como um raio vermelho extremamente poderoso que segue para onde Ruth o guiar.
Causa: Libera raio vermelho que segue comandos Ruth.
Custo: 50 mana
Dano: Habilidade mágica
Limite: -/-
Duração 1 turno

(Atualizável por missão própria a cada Rank)

MAGIA MOTHOF:

Visão Suprema
Descrição: Capacidade de ver qualquer lugar de qualquer direção, em qualquer ângulo numa distância de 2Km.
Custo: 30 Mana por turno
Limite: -/-
Duração: -/-

Forma d'água
Descrição: Poder de cuspir água e molda-la da maneira que quiser, além disso ele pode envolver o inimigo em uma esfera de água da qual ele não conseguirá escapar facilmente.
Custo: 30 Mana
Custo²: 50 Mana
Causa: Criar armas, tentáculos, qualquer coisa que imaginar
Causa²: Imobilização
Dano: 30 por criação
Nota: Se não funcionar, não há custo na imobilização.
Duração: 2 Turnos para causa² e -/- causa¹
Limite: 3x para causa² e -/- causa¹





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