Horror
Descrição: Uma maldição demoníaca que da ao usuário a capacidade de transformar líquidos em sangue mudando-os com mana. Além disso, o usuário se torna capaz de manipular o próprio sangue e o sangue criado por essa habilidade, alterando sua densidade de formas variadas para criar armas ou usar um gás de sangue para mover as coisas.
Causa¹: Usuário pode manipular o sangue do próprio corpo e o sangue criado a partir de líquidos transformados.
Causa²: Pode moldar o sangue como quiser.
Custo¹: 15 de HP para cada coisa moldada.
Custo²: 15 de MP para transformar líquidos em sangue.
Duração: --//--
Sedução
Descrição: Olhando fixamente nos olhos de um alvo, ele consegue afastar a consciência obrigando aquele pego pode essa magia a fazer o que o usuário quiser. Pode usar mana para refletir os olhos em outros lugares.
Causa: Pode controlar a mente de um inimigo / amigo
Nota: a Habilidade magica deve ser maior que a Habilidade magica + resistência do inimigo.
Custo: 30 de Magia
Duração: 2 turnos
Modo Vampiro Real
Descrição: Jurgen é o único herdeiro da família
Sollomon, descendente do primeiro filho de Alaster, o primeiro vampiro. Sendo assim, ele já é naturalmente mais forte e mais resistente que os humanos, mas seu maior atributo é a agilidade, que é muito superior à de vampiros comuns. Essa magia é a liberação da forma de vampiro de Jurgen, em que surgem as suas presas, garras e seus olhos se tornam negros com a iris amarela.
Nota¹: Sente o cheiro de sangue e de mana em até 5 quilômetros de distância, podendo ainda identificar maldições no sangue.
- Forma Passiva
Causa: Todos os sentidos aguçados e capacidade de enxergar no escuro.
- Forma Ativa
Causa: Dobra AGI; + 10 FOR/RES
Custo:30 Mana na Forma Ativa
ANGRA MAINYU
Descrição:
Sollomon matou centenas de monstros durante suas caçadas, e acabou juntando todo o sangue com uma magia de selamento. Ao ativar essa magia, ele simplesmente libera todo esse poder selado, nesse momento,
Sollomon se transforma em Angra Mainyu, uma forma corrupta de si mesmo, mudando a cor de seu cabelo, revelando as marcas e disponibilizando todo esse poder.
Nota:Sempre que usar, perderá 10% de quantidade armazenada a cada turno.
Categoria Mágica: Encantamento
Causa: Invoca uma quantidade absurdamente grande de sangue.
Custo:10% de Sangue Armazenado por Turno.
Duração:Até ser interrompido.
Limite de Uso:2 vezes por combate.
JYGGALAG
Descrição: Usando uma grande quantidade de sangue,
Sollomon cria Jyggalag, a lâmina do deus da ordem, uma espada de gigantesca, de sangue extremamente concentrado, o que a levaria a pesar centenas de toneladas, mas que para Jurgen tem peso nulo.
Categoria Mágica: Encantamento
Necessita: Muito sangue
Causa: Cria uma espada de 30 metros / 50 de Dano Comum
Custo: 40% ou mais do Próprio Sangue + HAB. MÁG
MOONFOCUS
Descrição: Usando poderes arcanos,
Sollomon concentra mana nas armas aumentando sua poder de corte, destruição e/ou perfuração. Além disso, ele também pode usar o mesmo princípio para projetar seus ataques se livrando da carga de mana.
Categoria Mágica: Elevação/Encantamento
Efeito¹: Aumenta o dano das armas em + 20 Comum e Mágico
Custo:30 Mana + HAB. MÁG.
Efeito²: Projeta ataques amplificados que causam dano como se fosse o toque da própria arma.
Custo: 50 Mana + HAB. MÁG. +30 em Dano Mágico
CRYTOS SANGUINE
Descrição:
Sollomon manipula o MANA através de seu sangue para destruir as células causando explosões de tamanho variado, dependendo da quantidade de sangue e mana gastos.
Categoria Mágica: Encantamento
Nota:O sangue precisa estar disperso no ar ou concentrado no alvo.
Nota²:Não pode explodir o sangue que não esteja misturado com o de
Sollomon.
Efeito: Cria explosões com 30 de Dano Mágico, caso seja com o sangue puro e 40 de Dano Mágico com sangue misturado.
Custo: HAB. MÁG + (RES +FOR)/2
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Cura (PASSIVA)
Descrição: Por ser um vampiro, Jurgen tem regeneração acelerada e seus membros decepados se desfazem ao serem desvinculados do corpo. Contudo, por ter a capacidade de controlar sangue, Jurgen se regenera ainda mais rápido e pode até reconstruir seu corpo sem ainda lhe restar mana.
Causa: Corpo imortal
Custo: --//--
ATENÇÃO: MAGIA APENAS PODE SER USADA 5 VEZES POR COMBATE!
MAGIA NÃO PODE SER MELHORADA
Sanguinem
Descrição: Habilidade de nutrir-se com a experiência do ser do qual o sangue beber.
Causa: Toma conhecimento de todas as lembranças e experiência em batalha da vítima.
Nota: Consegue procurar por lembranças específicas enquanto toma o sangue.
Custo:10 de Mana por Pesquisa Específica na Lembrança.